Les Forgeurs de Rêves Asbl
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Perseus
Perseus
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CAMPAGNE: Into the Abyss (Entrer dans les Abysses) Empty CAMPAGNE: Into the Abyss (Entrer dans les Abysses)

Lun 18 Mar - 23:08
CAMPAGNE: Into the Abyss (Entrer dans les Abysses) ShadowrunLogo

Donnant suite a la partie OS de Shadowrun et l'interet des joueurs présent, je vous présente une campagne dans le même univers qui donne suite a la partie OS pour ceux qui y ont participé.

Chaque partie pourra accueillir entre 4 et 6 joueurs.

Plusieurs groupes pourrait jouer de façon alternative voir en se mélangeant selon les disponibilités de chaqu’un. La composition du groupe pourrait donc changer de partie en partie.

En gros le nombre de joueurs est donc illimité dans l'ensemble.

CAMPAGNE: Into the Abyss (Entrer dans les Abysses) GW8MbjF

Shadowrun est un jeu de rôle, ou les joueurs incarnent des shadowrunners, des mercenaires évoluant dans un univers mélangeant principalement cyberpunk et fantasy, où mégacorporations toutes-puissantes et matrice informatique omniprésente côtoient magie, elfes et dragons. Les histoires empruntent également occasionnellement aux genres polar, roman noir, thriller, conspirationnisme, ésotérisme et horreur.
Le titre est le nom donné dans l'univers aux activités des personnages-joueurs : des courses de l'ombre, des sortes de raids pour des employeurs souvent inconnus de manière non-officiel (type black-Ops) par l’intermédiaire de recruteurs souvent encore plus mystérieux que l’employeur lui-même. Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat au corps à corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles, le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales. Le samouraï des rues, avec son sabre dans le dos, est emblématique de Shadowrun. Il incarne un code de l'honneur désuet dans un monde très individualiste et opportuniste.

CAMPAGNE: Into the Abyss (Entrer dans les Abysses) SR5_CuttingAces_CoverArt

Ainsi, les shadowrunners font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour.
Une des caractéristiques de Shadowrun est que l'univers de jeu évolue à la même vitesse que le nôtre, ce passant à Seattle entre 2056 et 2081.
Le jeu se joue avec uniquement des D6.
La grande originalité du jeu repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orcs, trolls et autres créatures jusque-là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.
Le monde est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement.

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Chaque mission rapporte aux joueurs des nuyens (la monnaie mondiale dans le 6e Monde) et du karma, leur permettant d'acquérir respectivement de nouveaux équipements et de nouvelles compétences, afin de pouvoir réaliser des missions de plus en plus difficiles. Cette dualité de récompense rappelle la dualité des personnages, mercenaires à la solde des mégacorpos, mais aussi néo-anarchistes profitant de la moindre occasion pour nuire à l'ordre établi.
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