Les Forgeurs de Rêves Asbl
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Perseus
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Regles Shadowrun V3 Empty Regles Shadowrun V3

Mar 19 Mar - 0:53
Voici un lien vers l’essentiel des règles de création :

Les règles de creation en resumé

http://loic.pierron.free.fr/JdR/creationShadowrun3.html#priorites

Les règles a télécharger:

https://tehtable.files.wordpress.com/2009/12/fasa-7001-shadowrun-3rd-edition.pdf

Feuille de personnage

https://ia904601.us.archive.org/view_archive.php?archive=/21/items/rpg.rem.uz/Shadowrun.tar&file=.%2FShadowrun%2F3rd%20Edition%2FShadowrun%20-Third%20Edition%20Shadowrun%20-%20Character%20Sheets.pdf

Les suppléments

Shadowrun companion
Canon companion
Man & machine
Virtual realities 2.0
La magie
Rigger 3

Donner moi une idée de ce que vous aimeriez jouer.


Dernière édition par Perseus le Mer 10 Avr - 3:45, édité 1 fois
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Regles Shadowrun V3 Empty Re: Regles Shadowrun V3

Mer 27 Mar - 3:41
Règles de magie MAJ
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Regles Shadowrun V3 Empty Dépense de karma utile

Dim 31 Mar - 18:31
Attributs et compétences
Les joueurs peuvent utiliser leur karma utile entre les runs afin d’augmenter leurs attributs et les compétences. Les attributs et les compétences sont amélioré séparément. Toute dépense de karma utile doit être déduit de ce total et rajouté au karma utilisé. L’ensemble du karma utile et utilisé correspond au karma total.

Les attributs
Un personnage peut augmenter les attributs physiques et mental de 1 point par période entre deux runs en payant 2x le nombre a atteindre en points de karma utile. Prenez en compte l’attribut naturel non augmenté quand vous calculez ce cout jusqu’à leur maximum racial. Si pour une raison un attribut a été diminué celui-ci peut être rehaussé en dépensent les points de karma utile requis.
Toute fois le karma utile ne peut jamais rehausser la perte d’essence ni de façon directe la magie ou la réaction. Toutefois le karma utile permet d’obtenir des grades d’initiation qui augmentent le degré de magie et en élevant la rapidité, intelligence qui servent à calculer la réaction cette dernière augmente automatiquement selon le calcul habituel.

Augmentation d’attributs et compétences
Attribut
= < que limite raciale 2 X le niveau à atteindre
= > que limite raciale x 1.5 3 X le niveau à atteindre
Compétence          Active  /    Connaissance et langage
= < que l’attribut lié X 1.5  /    X 1
< que 2x attribut lié X 2      /    X 1.5
= que 2x attribut lié X 2.5    /   X 2
Spécialisation     Active/Connaissance/ langage
= < que la compétence lié      X 0.5
< que 2x la compétence lié     X 1
= a 2x la compétence lié        X 1.5

Limites d’attribut racial
Il est possible pour un personnage d’augmenter ses attributs a un niveau plus élevé que la limite de modificateur racial (qui est égal a 6 + modification racial) avec un maximum égal à la limite de modificateur racial x1.5 (arrondi au supérieur) et qui donne le niveau d’attribut maximal. Augmenter un attribut au-delà de la limite raciale coute le niveau à atteindre x3 en points de karma utile. Augmenter un attribut naturel au-delà de la limite raciale devrait reste exceptionnel et avoir une raison particulière (a convenir avec votre MJ). De tels augmentations pouvant très vite déséquilibrer l’équilibre de vos parties. Les limitations sont décrites dans les tableaux ci-joints.

Table de limites d’attribut racial
Limite de modificateur racial / attribut maximal
Race                Elfe      Nain      Ork      Troll       Humain
Constitution    6 /(9)    7 /(11)    9 /(14)    11 /(17)    6 /(9)
Rapidité          7 /(11)  6 /(9)      6 /(9)      5 /(8        6 /(9)
Force              6 /(9)    8 /(12)    8 /(12)    10 /(15)    6 /(9)
Charisme        8 /(12)   6 /(9)    5 /(8      4 /(6)         6 /(9)
Intelligence     6 /(9)     6 /(9)     5 /(8     4 /(6)         6 /(9)
Volonté           6 /(9)     7 /(11)    6 /(9)     6 /(9)        6 /(9)

Augmentation des compétences
Les joueurs peuvent aussi améliorer leurs compétences et acquérir de nouvelles compétences en utilisant leur karma utile. Vu que les compétences sont liées aux attributs le prix pour les augmenter sont basé non seulement sur le niveau de compétences mais aussi sur le niveau de l’attribut naturel lié. Le cout pour augmenter des compétences actives est aussi diffèrent pour les compétences de connaissance ou de langage. Apprendre de nouvelles compétences coute toujours 1 point de karma utile, peu importe le type de compétence.

Compétences actives/connaissances/langues
Le cout en karma utile pour augmenter les compétences peut être trouvé dans le tableau ci-dessus. Multiplier le nombre de points de karma par le multiplicateur approprié (arrondissez a l’inferieur) afin de connaitre le cout réel en karma utile. Le cout est déterminé au moment de l’augmentation, car comme les attributs peuvent par moments être réduit de manière permanente, le joueur ne récupère jamais de points de karma du a cette perte.

Spécialisations
Les spécialisations n’augmentent pas automatiquement avec la compétence liée. Elles doivent être augmenté séparément et leur cout dépend de la compétence liée selon que c’est une compétence active/ de connaissance ou de langage. Le cout pour ces augmentations sont elles aussi, décrit dans le tableau ci-dessus. Le niveau de la spécialisation ne peut jamais dépasser 2x le niveau de la compétence lié. La compétence doit donc être augmenté avant de pouvoir augmenter la dite spécialisation. Comme pour les compétences on ne récupère jamais de points de karma utile, peut import la raison d’une éventuelle perte.

L’apprentissage de compétences
Les compétences ne peuvent être augmenté que si elles ont été utilisées lors d’un run depuis leur dernière augmentation. Elles peuvent être augmenté d’un point à chaque fois jusqu’à maximum l’attribut lié. Au-delà le runner devra trouver un personnage qui possède la compétence au niveau désiré et devra faire un jet d’intelligence (symbolisant l’apprentissage) difficulté « le niveau à atteindre » et y passer un nombre de jour égal au niveau à atteindre/2.


Dernière édition par Perseus le Lun 22 Avr - 6:18, édité 3 fois
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Regles Shadowrun V3 Empty Création de formule de sort

Mer 10 Avr - 3:35
Cette section donne des indications sur comment créer ses propres sorts. En termes de jeu, une formule de sorts est ce que les personnages créent quand ils veulent créer un nouveau sort.

Limites de la sorcellerie

Meme si les sorts peuvent avoir des effets tres etonnants, le pouvoir de la sorcelerie du sixieme monde connait aussi des limites. Certaines de ces limites peuvent etre inherant a la nature de la magie, d’autres peuvent simplement etre du au fait que les theoriciens de la magie n’ont pas encore trouvé de moyens dee le contourner. La sorcellerie, en ce moment obeit au limitations suivantesauquel tout les sorts existant furent crée.
• La sorcellerie ne peut pas affecter quelque chose avec laquelle le lanceur n’as pas de lien magique. Dans le cas de lancement de sort ce lien est fourni par la ligne de vision mais une representation visuele de la cible fournit ce lien entre le lanceur d’un sort et la cible. Pour les sorts rituel, une representation ou un objet qui fait partie integralement de sa substance, peut créer le lien. Sans ce lien la sorcellerie ne peut pas affecter la cible.
• La sorcellerie ne peut pas alterer la fabrique du continium d’espace/temps.
Les sorts ne peuvent paspas changer la distance ou le passage du temps.La teleportation ou le voyage temporel sont les saint graals des departement de devloppement magique du monde entier mais personne n’as encore su resoudre le probleme noueux d’affecter l’espace/temps avec de la magie.
• La sorcellerie ne peut pas predire le futur avec certitude.
Les sorts sont lié dans le meme espace/temps que celui qui les lance et ne peuvent pas percer le voile du temps afin de predire les evenements futur avec la moindre certitude. Aucune technique de divination de longue durée n’existe de manière fonctionelle. Les sorts allant dans ce sens ne peuvent donner que des indices sur des evenement possible et/ou probables et seulement sur des evenements de courte portée. Plus on tente de voir loin dans le future, plus les resultats deviennent vague et inprobables.
• La sorcellerie ne peut pas invoquer ni bannir d’esprits.
Ceci est du domaine de la competence d’invocation. Les sorts peuvent affecter les esprits, leutr faire du degat ou créer des barriere qui bloquent ou emprisonent un esprit.
• La magie n’est pas intelligente
La mana fait simplement ce que ceux qui possedent des capacitées magiques, tel que la sorcellerie, lui dissent de faire de par la formule de sort. Les effets magiques ne prennent pas de decisions independantes.

Choix des effets désiré et de la catégorie de sorts

Les effets du sort en creation doivent etre discuté avec le MJ qui le comparera avec les limites de la sorcelerie et ensuite avec les sorts existants. Ensuite il verifiera si l’effet desiré ne créra pas un autre desequilibre et s’il est bien utile dans la campagne. En gros la question qui se possera est de savoir si les PNJ qui prennent connaisance de son existance pourrait etre interessé de les apprendre. (exemple : Un sort detection d’ennemi le plus faible en tel atribut ne serrait pas possible, car il sous entend que la magie decide de tester l’atribut de tout les adversaires avant de faire effet, donc qu’il serait inteligent ce qui outrepasse les limites de la sorcellerie).
Une fois tombé d’accord a se sujet ils devront convenir sur la categorie de sort dont le nouveau sort ferra partie. Il devra etre classé dans une des cinq categories existantes : combat, detection, guerison, illusion ou manipulation. Si un sort soigne il fait partie de la guerison ; s’il tue c’et un sort de combat, etc. Le comment il atteind se but peut en changer la categorie. Un sort qui propulse une pierre a la vitesse d’une balle pour tuer la cible serrait un sort de manipulation mais la pierre peut tuer ce qui serrait un sort de combat. C’est finallement le MJ qui aura le dernier mot dans ce cas. (Dans le cas de figure ci-desus ce serrait plustot un sort de manipulation puisque ce n’est pas l’effet magique mais ses consequences qui peuvent faire du degat).

Choix du type

Un sort peut etre de deux types, les sorts mana et les sorts physiques.
Les sorts mana
Les sorts mana n’afectent que l’esprit de la cible ou ses capacitées magiques. Comme ils ne doivent pas affecter de matiere physique, les sorts mana ont generallement un drain moindre. Meme si la cible est cybernetisé un sort peut agir sur les pensées et les sensations sont partie integrante a l’esprit de la cible. Les sorts mana peuvent affecter des cibles sur le plan astral.

Les sorts physiques

Les sorts physiques affectent la matiere d’une cible et peuvent donc affecter des cibles mortes ou purement materielles. Les sort physiques n’ont pas d’effet sur le plan astral. Les sorts physiques peuvent agir directement sur le cyberware d’une cible et tout autre effet electronique.

Choix de la portée

Les sorts peuvent avoir deux types de portées, au toucher ou dans la ligne de mire

Choix de la difficulté

Le type de sorts et certaines autres conditions determinent la base du degré de difficulté du test de sorcellerie

General/combat

Pour les sorts mana, la difficulté sera égale a la volonté de la cible
• Pour les sorts physique la difficulté sera egale a la constitution de la creature ou la resistance de l’objet ciblée
• Si le sort afecte la magie, la difficulté sera egal a la puissance de la cible
• Si le sort affecte un objet inanimé la difficulté est egal a la resistance de l’objet ciblé. Les vehicules ajoutent leur constitution et la moitié de leur armure a ce nombre.

Detection

Pour un sort qui affecte l’esprit d’une cible la difficulté sera egal a sa volonté
• Pour les sorts de detection qui creent un nouveau sens directionel (comme la vue) la difficulté est de 6
• Pour les sorts de detection qui créent un nouveau sens de detection de zone la difficulté est determiné par le tableau ci-desous
• Pour les sorts de detection qui créent un nouveau sens non-directionel et sans zone d’effet, la difficulté est egal a 4

Difficulté des sorts de detection
Sujet                                                                    Difficulté
La cible est dans la ligne de mire du lanceur           4
La cible est hors de la ligne de mire du lanceur       6
La cible est sur un autre plan                                  10
La cible se trouve deriere un barriere astrale          + puissance de la barriere

Resultat des sorts de detection
Succes                     Resultat
1                           Information generale, sans details
2                           Information detaillé avec quelques erreurs
3                           Toutes les information sont detaillé mais quelques petits details sont obscure ou inexacte
4                           Information juste et detaillé

Guerison

Pour les sorts destiné a contrer les effet de quelque chose tel que les maladies et/ou toxines, la difficulté est egale a la puissance, force ou valeure equivalente de l’effet.
• Pour les sorts de guerison mana qui affactent les procedés du corps la difficulté est egal de 4
• Pour les sorts qui affectent positivement un attribut, la difficulté est le niveau d’attribut
• Pour les sorts qui affectent negativement un attribut, la difficulté est de 10 -l’essence de la cible
• Pour les sorts qui affectent le fonctionnementle fonctionnementdu corps, de quelque manière qu’il soit, la difficulté est de 10 – l’essence de la cible

Illusion

Pour un sort d’illusion physique, la difficulté est egale a l’intelligence de la cible.
• Pour les sorts d’illusion mana la difficult& est egale a la volonté de la cible
• Pour un sort d’illusion indirect, la difficulté est de 4

Manipulation

Pour les sorts de manipulation de contrôle la difficulté est egale a la volonté de la cible.
• Pour un sort de manipulation elementaire, la difficulté est de 4
• Pour un sort de manipulation de  telekinesie ou transformation, la difficulté est de 4, a moins que le sort implique la creation d’une barriere ou demande une manipulation precise de la part du lanceur, au quel cas la difficulté est de 6

Choix de la durée

Les sorts ont l’une des trois durées suivantes .
• Instantanée : Les sorts instantanée prennent effet et s’arretent immediatement dans la meme action qu’ils sont lancé. Les effets peuvent parfois avoir quelques effets sur la durée mais le sort en lui-même s’arrete directement. Tout les sorts de combat sont des sorts instantané tout comme la pluspart des sorts faisant des degats.
• Maintenu : Ces sorts restent actifs tans que le lanceur les maintiend, leurs effets s’arretent quand le maintiend est suspendu et que le sort s’arete. Tout sorts de detection, recherche, analyse, defense, transformation ou autres changement dans le monde  ou la façon dont la cible du sort le percoit devrait etre maintenu.
• Permanent : Ces sorts doivent etre maintenu durant un certain temps avant que ses effets ne deviennent permanents. Seul quelques sorts ne devrait etre permanents. Les sorts qui soignent, qui reparent des degats, qui traitent les effet de drogues ou de poison sont de bon candidats pour etre des sorts permanents car en fait ils restorent la cible a son etat d’origine. Les changement mineur qui purifient ou créent des composé naturel depuis des sources organiques peuvent aussi etre de bon candidats.
Le temps de base qu’il faut maintenir le sort avant qu’il ne devienne permanent depend de son niveau de drain , comme decrit dans la table ci-desous. Si le temps n’est pas respecté le sort ne devient pas permanent et ses effets sont perdu.

Temps de base pour rendre permanent
Niveau du drain                 Temps de base
Leger                                    5 tours
Modere                               10 tours
Grave                                 15 tours
Fatal                                   20 tours
Le lanceur peut réduire le temps requis pour rendre un sort permanent en utilisant certains de ses succes de son test de sorcellerie afin de diviser le temps par les suces utilisé a cet effet. Ces succes ne peuvent plus servir pour d’autres modifications du sort.

Choix de la force

Le créateur du sort choisit simplement la force maximale du sort. La force de la formule ne peut pas etre plus elevé que la competence  de creation de sorts (ou la competence approprié que le personage utilise par defaut) ni  le niveau de force de la bibliotheque/loge chamanique selon lequel est le plus bas. La force du sort limite en general les bonus que le sort peut attribuer, la pluspart des sorts ne donneront pas de bonus qui soit plus elevé que sa force.

Choix de l’attribut de résistance

Tout sort qui affecte une cible qui n’est pas volontaire peut etre contré et/ou affaibli par la resistance de la cible.
La cible fait un jet de resistance en utilisant l’atribut defini par le createur du sort (generallement constitution ou volonté). Si le sort requiere une cible volontaire, il n’y a aucun jet de resistance, la moindre volonté de resister fait echouer le sort. Pour les sorts d’illusion ou de detection, les cibles qui ne sont pas volontaires (ou cible qui ne sont pas conscient du sort) resistent automatiquement en faisant le test aproprié. Les objet inanimé (vehicules inclus) ne font pas de jet de resistance.

Seuil

Les sorts de manipulation qui font des dommages directes ou alterent la constitution ou l’esprit d’une cible ont un seuil, qui est un nombre de succes requis pour que le sort fonctionne. Le seuil est generallement la moitié de la volonté de la cible pour les sorts mana et la moitie de la constitution ou de barrierre pour les sorts physiques (arrondi a l’inferieur). Le nombre de succes est egal au nombre de succes – le nombre de succes de la resistance. Si ce nombre egalise ou depasse le nombre du seuil le sort fait effet, sinon le sort echoue.

Sorts de manipulation a distance

Les sorts élémentaires et certains sorts de manipulation telekinetique ne font pas de degats directes sur la cible mais creent plutôt une chose que le lanceur projette vers la cible. Ces sorts ne doivent pas avoir un seuil.

Déclaration de l’aire d’effet

Dans la pluspart des cas, les sorts n’affectent qu’une seule cible. Certains sorts peuvent avoir un effet d’aire d’effet, ce qui veut dire qu’ils affectent toute cible valable dans la zone d’effets. Les sorts a zone d’effet ne peuvent pas affecter des individus qui ne se trouvent pas dans l’angle de vue du lanceur, meme si elles se trouvent dans la zone designé pour l’effet. Les lanceurs ne peuvent pas ignorer de cibles valides dans la zone d’effet, eux-meme inclus. L’effet de base peutse trouver n’importe ou dans la ligne de mire du lanceuret a un rayon egal a l’atribut de magie du lanceur en metres. Les sorts a effets etendues ont un rauon egal a l’atribut de magie x 10m. Les lanceurs peuvent reduire la taille de la zone d’effet en lancant moins dee dé de base.
Les sorts de soins ne peuvent pas avoir de zone d’efet car ils doivent etre concentré sur un seul systeme organique.
Si un effet de zone d’illusion ou de manipulation est maintenu par le lanceur, la zonz pzut etre deplacé par une action complexe aussi longtemp que cela reste dans la ligne de mire. Les cibles qui du coup ne se trouvent plus dans la nouvelle zone d’effet ne sont plus affecté par le sort, tou comme ceux qui se trouvent envloppé par les nouvelles limites devront faire un jet de resistance au sort comme si le sort venait d’etre jeté.
Pour les sorts de detection qui donnent au lanceur un nouveau sens, la zone d’effet refere a une zone pour ce sens (habituellement un rayon de Magie X Force du sort en metres). Les sorts etendues de zone d’effet ont un rayon de Magie X Force du sort X 10 m.
Comme ils ne dependent pas de la ligne de mire, les sorts elementaires de manipulation affectent toutes les cibles dans le rayon de la zone d’effet.

Choix de l’effet élémentaire, si approprié

Les sorts de manipulation ytilisent la nature elementaire pour infliger des degats. Les degats primaires qu’ils infligent sont determiné par le code de degats du sort. Ils produisent aussi des « effets elementaires » secondaires qui peuvent affecter l’environement et causer des degats suplementaires par ce biais.
Le MJ devra determiner les effets approprié des effets secondaires pour les sorts de souffle en se basant sur la situation. Par exemple, une boulle de feu peut demarer un incendie, declencher l’explosion de munitions  et grenades, allumer un feu de reservoirs de fuel, ou enflammer armure et/ou vetements dans l’ensemble de la zone affecté. Un sort d’acide pourrait fondre les materiaux des environs dans un tas gluant et fumant.
Si apres les degats priaire, quelqu’un est toujours debout et donc vulnerable a d’eventuels degats secondaires, lancer 2D6 afin de determiner l’effet pour tout materiaux non-animé. Si le sort a un code de degats F, le resultat devra etre plus elevé que la resistance de l’objet. Si le sort a un code de G ajouter +2 a la resistance, si c’est M ajouter +4. Un code de degat L ne fait pas d’effet secondaires. (Pour plus de details referez vous au regles de Magie des ombres p53-56)
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Regles Shadowrun V3 Empty Aprentissage de nouveaux sorts

Lun 22 Avr - 6:17
Formules de sorts

Drain       Disponibilité           Prix                      Indice de rue

Drain L          Force / 24hr         Force X 50¥                2
Drain M         Force / 48hr         Force X 100¥              2
Drain G         Force / 72hr         Force X 500¥              2
Drain F         Force / 7 jours      Force X1000¥             2

Apprentissage de sort

Il faut tout d’abord un professeur de la même tradition qui possède le sort du niveau souhaité. Le prix de celui-ci est généralement de 1000¥ X force souhaité du sort + niveau de vie pour la durée d’apprentissage. Si l’apprentissage est interrompu il faut recommencer à zéro. Il faut avoir une loge shamanique de force au moins égal a la force du sort souhaité.

Test de sorcellerie

Ensuite il faut un test de sorcellerie ou théorie de la magie (difficulté = 2 X F désiré du sort + modifications applicables)
Pour le shaman il faut appliquer les bonus/malus au type de sort selon son totem. Il faut aussi appliquer les malus d’éventuelles blessures.
Si le professeur maitrise la compétence instruction, il peut faire un jet (diff 4) et pour chaque pair de succès l’étudiant reçois +1D a son test de sorcellerie pour apprendre le sort. Ce test ne peut pas ere appliqué pour un professeur virtuel.

Temps d’apprentissage

Apprendre un sort requière un nombre de jours égal a la force du sort divisé par le nombre de succès (minimum 1)

Cout en points de karma utile

Le cout en karma utile est égal a la force du sort

Echec d’apprentissage

Si l’étudiant ne fait aucun succès a son test de sorcellerie pour apprendre le sort il n’arrive pas a l’apprendre. Il perdra donc le temps d’étude déjà achevé et le prix que cela lui a couté pour sa tentative mais il ne perd pas de karma utile pour cette tentative. Il peut recommencer tout de suite s’il dispose de ce qui faut comme pour la première tentative.
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