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Les règles
Lun 16 Mai - 8:38
Le système de jeu de Warhammer JDRF est basé sur le système D100.
Pour faire simple, quand on effectue un test, on lance 1D100 et on doit obtenir un résultat inférieur ou égal à une compétence ou une caractéristique.
De base, les personnages sont plutôt faibles et progresseront tout au fil de la campagne. Un score de 30% est déjà très correct pour démarrer.
Les compétences évoluent à partir d'un score de caractéristique et par achat de bonus qui dépendent des carrières.
En combat, le score d'attaque inversé donne la localisation de la frappe (exemple : vous frappez avec un 32, vous touchez au 23, le bras droit).
L'initiative est basée sur l'addition d'1D10 au score d'Agilité du personnage.
Le D10 utilisé pour les dégâts est explosif. C'est-à-dire que si vous obtenez 10 sur le D10, vous relancez et additionnez le résultat suivant (et ainsi de suite). Autrement dit, un simple tir de fronde peut théoriquement tuer un démon majeur de Khorne.
Les coups critiques surviennent quand un personnage encaisse trop de dommages (plus qu'il lui reste de points de Blessure) et dépendent de la zone touchée. Il y a donc des coups critiques aux bras, aux jambes, à la tête... Ils peuvent se révéler très handicapants.
Le jeu gère aussi des points de folie.
Le système de magie est particulier. La magie dans le monde de Warhammer est une émanation du Chaos et est perçue comme pouvait l'être la sorcellerie au Moyen Âge terrestre. Elle peut avoir des effets pervers assez gênants. Les mages doivent d'ailleurs se faire accepter dans les villes en payant une taxe et en se présentant aux prévôts locaux ou aux collèges de magie, s'ils sont présents. Le système sera expliqué aux candidats magiciens. En gros, il faut lancer et additionner un certain nombre de D10 et dépasser un seuil de difficulté qui dépend du sort, mais les doubles et les triples créent des effets indésirables.
Une autre spécificité du système de Warhammer est son système de carrières.
En gros, un personnage débute dans une carrière et peut s'y améliorer en achetant toutes les améliorations liées. Lorsqu'il a terminé une carrière, il peut évoluer vers une autre carrière, souvent reliée à la première (exemple : un voleur peut devenir un pilleur de tombes) en fonction des débouchés proposés. Chaque nouveau profil permet d'acquérir de nouveaux bonus (mais pas à l'infini : si vous avez déjà obtenu deux améliorations dans une caractéristique, vous devrez attendre qu'une carrière vous en propose trois pour pouvoir en acheter une nouvelle). L'avantage de ce système est qu'il donne de la profondeur à un personnage et intègre ses améliorations dans l'univers du jeu. Le hic, c'est qu'il sous-entend que votre personnage prend le temps de s'intéresser à sa carrière pendant la campagne (ce qui sera compliqué).
Je propose donc de considérer les carrières comme des "packages" qui ne sont pas forcément liés à une profession ou une occupation précise. On suivra les règles sans trop s'attacher à l'intitulé ou aux considérations RP des carrières, donc. Si votre voleur est intéressé par le profil de pilleur de tombes, il pourra l'épouser sans pour autant piller des tombes, autrement dit...
Pour faire simple, quand on effectue un test, on lance 1D100 et on doit obtenir un résultat inférieur ou égal à une compétence ou une caractéristique.
De base, les personnages sont plutôt faibles et progresseront tout au fil de la campagne. Un score de 30% est déjà très correct pour démarrer.
Les compétences évoluent à partir d'un score de caractéristique et par achat de bonus qui dépendent des carrières.
En combat, le score d'attaque inversé donne la localisation de la frappe (exemple : vous frappez avec un 32, vous touchez au 23, le bras droit).
L'initiative est basée sur l'addition d'1D10 au score d'Agilité du personnage.
Le D10 utilisé pour les dégâts est explosif. C'est-à-dire que si vous obtenez 10 sur le D10, vous relancez et additionnez le résultat suivant (et ainsi de suite). Autrement dit, un simple tir de fronde peut théoriquement tuer un démon majeur de Khorne.
Les coups critiques surviennent quand un personnage encaisse trop de dommages (plus qu'il lui reste de points de Blessure) et dépendent de la zone touchée. Il y a donc des coups critiques aux bras, aux jambes, à la tête... Ils peuvent se révéler très handicapants.
Le jeu gère aussi des points de folie.
Le système de magie est particulier. La magie dans le monde de Warhammer est une émanation du Chaos et est perçue comme pouvait l'être la sorcellerie au Moyen Âge terrestre. Elle peut avoir des effets pervers assez gênants. Les mages doivent d'ailleurs se faire accepter dans les villes en payant une taxe et en se présentant aux prévôts locaux ou aux collèges de magie, s'ils sont présents. Le système sera expliqué aux candidats magiciens. En gros, il faut lancer et additionner un certain nombre de D10 et dépasser un seuil de difficulté qui dépend du sort, mais les doubles et les triples créent des effets indésirables.
Une autre spécificité du système de Warhammer est son système de carrières.
En gros, un personnage débute dans une carrière et peut s'y améliorer en achetant toutes les améliorations liées. Lorsqu'il a terminé une carrière, il peut évoluer vers une autre carrière, souvent reliée à la première (exemple : un voleur peut devenir un pilleur de tombes) en fonction des débouchés proposés. Chaque nouveau profil permet d'acquérir de nouveaux bonus (mais pas à l'infini : si vous avez déjà obtenu deux améliorations dans une caractéristique, vous devrez attendre qu'une carrière vous en propose trois pour pouvoir en acheter une nouvelle). L'avantage de ce système est qu'il donne de la profondeur à un personnage et intègre ses améliorations dans l'univers du jeu. Le hic, c'est qu'il sous-entend que votre personnage prend le temps de s'intéresser à sa carrière pendant la campagne (ce qui sera compliqué).
Je propose donc de considérer les carrières comme des "packages" qui ne sont pas forcément liés à une profession ou une occupation précise. On suivra les règles sans trop s'attacher à l'intitulé ou aux considérations RP des carrières, donc. Si votre voleur est intéressé par le profil de pilleur de tombes, il pourra l'épouser sans pour autant piller des tombes, autrement dit...
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