- Okaa-pi
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[OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Ven 7 Juin - 20:43
A la recherche des Gémimes Antiques!
Bonjour à tous, suite à une annulation de partie, nous prévoyons de jouer une partie de D&D le 22/06 à la Ligue des Familles.
Un petit scénario qui devrait se jouer sans problème en une séance d'environ 5~6h, qui commencera à 14h.
Vous jouerez soit des pretirés, soit un personnage créé de votre main, uniquement à partir du livre de base de DD5!
Cette aventure se joue au niveau 7.
Attention !!! Ce scénario de D&D ne contient que très peu de combats, et sera centrée autour de l'enquête et du Role Play.
Cela peut nuire gravement à la santé de certains joueurs.
Je décline toute responsabilité quant à d’éventuelles complications.
Aucune connaissance préalable du Jeu de Rôle n'est nécessaire. Je réexplique systématiquement toutes les règles nécessaires à la partie.
Il me faut au minimum 3 joueurs pour mener à bien cette aventure.
Nous sommes actuellement 4 joueurs confirmés:
- Hevelaska
- Entrax
- Diabloic
- Pokatar
Je laisse la table ouverte à deux autres joueurs.
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- Panpan 2
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Ven 7 Juin - 22:15
Hello à tous. Si c'est pour one shot, je serais intéressé de découvrir le JDR du d&d. Je serais sûrement nul mais le point positif sera la découverte. Donc avec cela compte moi.
- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Sam 8 Juin - 23:36
Le seul moyen d’être « nul » à un JDR, c’est de ne pas écouter À partir du moment où tu es attentif, tout ira bien.
Bienvenue dans le groupe
Bienvenue dans le groupe
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- Gyldermist
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 9 Juin - 1:12
Coucou, je m'inscrit (du moment que je peux jouer un magicien moi je suis content)
- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 9 Juin - 9:36
Je vais voir ce que je peux faire
La partie est donc complète
La partie est donc complète
- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 9 Juin - 14:12
Voici les personnages que vous pourrez incarner ce jour là
Elladan, Paladin haut elfe
Hevelaska, Druide naine (Réservée)
Umalak, Moine Sangdragon
Ellyas, Sorcier occultiste, Tieffelin de Méphistophélès
Garmus, Rôdeur ancien marin, Tieffelin de Zariel
Uriben, Magicien gnome
Ces images ont été générées par Microsoft Copilot Designer.
Elladan, Paladin haut elfe
Hevelaska, Druide naine (Réservée)
Umalak, Moine Sangdragon
Ellyas, Sorcier occultiste, Tieffelin de Méphistophélès
Garmus, Rôdeur ancien marin, Tieffelin de Zariel
Uriben, Magicien gnome
Ces images ont été générées par Microsoft Copilot Designer.
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- asmo
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Mer 12 Juin - 16:41
les tieffelins sont magnifques
le drakéide aussi =D
le drakéide aussi =D
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- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Sam 22 Juin - 21:24
Merci à tous les joueurs qui ont participé à cette partie, c'était bien fun
N'oubliez pas de bien renifler les fleurs de votre quartier, on ne sait jamais
N'oubliez pas de bien renifler les fleurs de votre quartier, on ne sait jamais
pokatar aime ce message
- asmo
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 23 Juin - 6:16
tu peux me faire un petit résumé de le séance? envie de savoir ce qu"il s"est passé
- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 23 Juin - 8:43
Ça serait dommage de spoil Je t’envoie ça par MP si tu veux
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- asmo
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 23 Juin - 12:09
je veux bien
- Gyldermist
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Dim 23 Juin - 18:48
- Okaa-pi
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Re: [OneShot] 22/06 - Donjons et Dragons
Lun 24 Juin - 23:03
Finalement je le met ici
Un groupe de fiers aventuriers aux compétences variées et complémentaires se retrouve face à une petite maison de la Porte de Baldur.
Ils répondent à l'appel à l'aide d'une jeune femme ayant perdu son mari, parti en quête de "Gemimes antiques" dans une cité du nom de Chestershire.
Forts de leur expérience, le groupe décide de d'abord s'informer sur ladite cité, dont ils n'ont jamais entendu parlé.
D'abord cherchant des informations chez les commerçants de la ville basse, et au bureau de poste, ils trouveront finalement quelques documents à la bibliothèque.
Mes ceux-ci s'avèrent déconcertants; leur datage est incohérent, et le nom de leurs auteurs se ressemblent étrangement.
Les légendes se contredisent, tantôt indiquant que les gémimes sont en fait des gemmes, tantôt prétendant que c'est une déformation du mot jumeaux.
Quoiqu'il en soit, ils trouvent la localisation approximative de Chestershire, et se mettent en route.
En arrivant dans la curieuse cité, les étrangetés semblent s'accumuler. Certains bâtiments semblent trop parfaits, tandis que d’autres ne devraient même pas tenir debout. Hevelaska insiste sur des bégonias qui ne sentent absolument rien au premier abord, puis qui sentent beaucoup trop la seconde suivante.
Les villageois ne semblent au courant de rien; et l’enquête piétine quant au destin du mari perdu.
Néanmoins, plusieurs des commerçants mentionnent qu’une gamine de la ville, une certaine Lucie, déblatèrerai des âneries sur des disparitions récentes; et les aventuriers se mettent donc à sa recherche. Recherche rapidement effectuée, puisque l’enfant en question les suivait depuis leur arrivée en ville.
Celle-ci les met sur la piste de plusieurs habitants qui seraient complices de ces disparitions. En approchant de la maison de l’un d’eux, le mage du groupe a un mauvais pressentiment. Contre l’avis général du groupe décide d’attaquer… les pots de fleurs attachés à la façade!
Et contre toute attente, la maison se défend! Deux énormes tentacules sortent de derrière les volets et attaquent le groupe. Après un bref combat, ceux-ci détruisent la maison, qui se transforme en amas gluant, aux pieds de son propriétaire, pour le moins dépité. Celui-ci semble complètement déboussolé, et n’est au courant d’absolument rien.
Le groupe de valeureux guerriers commence à se poser une question à laquelle ils n’osent pas répondre… combien des maisons autour d’eux sont en fait d’énormes mimiques?
Ils décident de pousser leurs investigations chez un autre villageois suggéré par la petite Lucie, toujours accompagnés de cette dernière. Ils décident cette fois de crocheter la porte pour investiguer en toute discrétion.
Ils y trouvent des documents confirmant leurs suspicions, et encore pire. Non seulement la totalité des maisons du village sont des mimiques géantes… mais la ville tout entière en est une titanesque! Les égouts faisant office de système nerveux!
Toujours sans trace du mari perdu, mais aussi du vieil homme dans la maison duquel ils se trouvent, les aventuriers décident de se rendre dans les égouts de la ville.
Mais, si la ville était déjà dangereuse pour une petite fille, les sous sols le sont sans doute encore plus. Ils décident donc de ramener la petite Lucie chez elle.
Malheureusement, aucune trace de sa mère dans la maison… Il leur reste une pièce à investiguer, la cave… le paladin du groupe décide de rester en compagnie de la petite Lucie, à l’extérieur tandis que le reste du groupe se rend dans la dernière pièce. Une scène d’horreur s’offre à eux: Une bouche géante, parsemée de dents, est en train de dévorer la mère de la petite Lucie. Un repli stratégique s’impose!
Le groupe décide de mettre la petite fille à l’abri des dangers dans un campement à l’extérieur de la ville, et se rendent dans les égouts.
Quelques heures de déambulations dans les longs couloirs sont nécessaires pour se trouver face au cerveau (littéralement) de cette affaire, en étroite communication avec le corps convulsé du vieil homme.
Le cerveau leur révèle le fin mot de l’histoire: Le vieil homme devant lui avait passé un accord avec les mimiques, il y a des décennies de cela. En échange de « sacrifices » d’aventuriers peu expérimentés, les mimiques vivaient paisiblement sous forme de maison.
Au fil des années, la connaissance de ce marché a peu à peu disparu. Le mari que les aventuriers recherchent était un de ces sacrifices, ils pourront retrouver son épée à l’extérieur de la ville, recrachée par la mimique qui l’a dévoré.
Avisant de la situation, le groupe décide de laisser la cité tranquille, et négocient leur fuite avec la petite Lucie, en échange du secret.
Un groupe de fiers aventuriers aux compétences variées et complémentaires se retrouve face à une petite maison de la Porte de Baldur.
Ils répondent à l'appel à l'aide d'une jeune femme ayant perdu son mari, parti en quête de "Gemimes antiques" dans une cité du nom de Chestershire.
Forts de leur expérience, le groupe décide de d'abord s'informer sur ladite cité, dont ils n'ont jamais entendu parlé.
D'abord cherchant des informations chez les commerçants de la ville basse, et au bureau de poste, ils trouveront finalement quelques documents à la bibliothèque.
Mes ceux-ci s'avèrent déconcertants; leur datage est incohérent, et le nom de leurs auteurs se ressemblent étrangement.
Les légendes se contredisent, tantôt indiquant que les gémimes sont en fait des gemmes, tantôt prétendant que c'est une déformation du mot jumeaux.
Quoiqu'il en soit, ils trouvent la localisation approximative de Chestershire, et se mettent en route.
En arrivant dans la curieuse cité, les étrangetés semblent s'accumuler. Certains bâtiments semblent trop parfaits, tandis que d’autres ne devraient même pas tenir debout. Hevelaska insiste sur des bégonias qui ne sentent absolument rien au premier abord, puis qui sentent beaucoup trop la seconde suivante.
Les villageois ne semblent au courant de rien; et l’enquête piétine quant au destin du mari perdu.
Néanmoins, plusieurs des commerçants mentionnent qu’une gamine de la ville, une certaine Lucie, déblatèrerai des âneries sur des disparitions récentes; et les aventuriers se mettent donc à sa recherche. Recherche rapidement effectuée, puisque l’enfant en question les suivait depuis leur arrivée en ville.
Celle-ci les met sur la piste de plusieurs habitants qui seraient complices de ces disparitions. En approchant de la maison de l’un d’eux, le mage du groupe a un mauvais pressentiment. Contre l’avis général du groupe décide d’attaquer… les pots de fleurs attachés à la façade!
Et contre toute attente, la maison se défend! Deux énormes tentacules sortent de derrière les volets et attaquent le groupe. Après un bref combat, ceux-ci détruisent la maison, qui se transforme en amas gluant, aux pieds de son propriétaire, pour le moins dépité. Celui-ci semble complètement déboussolé, et n’est au courant d’absolument rien.
Le groupe de valeureux guerriers commence à se poser une question à laquelle ils n’osent pas répondre… combien des maisons autour d’eux sont en fait d’énormes mimiques?
Ils décident de pousser leurs investigations chez un autre villageois suggéré par la petite Lucie, toujours accompagnés de cette dernière. Ils décident cette fois de crocheter la porte pour investiguer en toute discrétion.
Ils y trouvent des documents confirmant leurs suspicions, et encore pire. Non seulement la totalité des maisons du village sont des mimiques géantes… mais la ville tout entière en est une titanesque! Les égouts faisant office de système nerveux!
Toujours sans trace du mari perdu, mais aussi du vieil homme dans la maison duquel ils se trouvent, les aventuriers décident de se rendre dans les égouts de la ville.
Mais, si la ville était déjà dangereuse pour une petite fille, les sous sols le sont sans doute encore plus. Ils décident donc de ramener la petite Lucie chez elle.
Malheureusement, aucune trace de sa mère dans la maison… Il leur reste une pièce à investiguer, la cave… le paladin du groupe décide de rester en compagnie de la petite Lucie, à l’extérieur tandis que le reste du groupe se rend dans la dernière pièce. Une scène d’horreur s’offre à eux: Une bouche géante, parsemée de dents, est en train de dévorer la mère de la petite Lucie. Un repli stratégique s’impose!
Le groupe décide de mettre la petite fille à l’abri des dangers dans un campement à l’extérieur de la ville, et se rendent dans les égouts.
Quelques heures de déambulations dans les longs couloirs sont nécessaires pour se trouver face au cerveau (littéralement) de cette affaire, en étroite communication avec le corps convulsé du vieil homme.
Le cerveau leur révèle le fin mot de l’histoire: Le vieil homme devant lui avait passé un accord avec les mimiques, il y a des décennies de cela. En échange de « sacrifices » d’aventuriers peu expérimentés, les mimiques vivaient paisiblement sous forme de maison.
Au fil des années, la connaissance de ce marché a peu à peu disparu. Le mari que les aventuriers recherchent était un de ces sacrifices, ils pourront retrouver son épée à l’extérieur de la ville, recrachée par la mimique qui l’a dévoré.
Avisant de la situation, le groupe décide de laisser la cité tranquille, et négocient leur fuite avec la petite Lucie, en échange du secret.
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