- Perseus
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Quelqu'un d'interessé pour un Shadowrun V3 en OS qui pourrait se prolonger si cela plait.
Shadowrun est un jeu de rôle, originellement édité par FASA Corporation en 1989. Les joueurs incarnent des shadowrunners, des mercenaires évoluant dans un univers mélangeant principalement cyberpunk et fantasy, où mégacorporations toutes-puissantes et matrice informatique omniprésente côtoient magie, elfes et dragons. Les histoires empruntent également occasionnellement aux genres polar, roman noir, thriller, conspirationnisme, ésotérisme et horreur. Le titre est le nom donné dans l'univers aux activités des personnages-joueurs : des courses de l'ombre, des sortes de raids effectués principalement contre des mégacorporations pour le compte d'autres mégacorporations. Ces shadowruns s'effectuent en équipe, chaque membre ayant une spécialité (combat, magie, hacking, négociation, conduite, etc.).
Une des caractéristiques de Shadowrun est que l'univers de jeu évolue à la même vitesse que le nôtre, ce passant de 2060 à Seattle. Le jeu se joue avec uniquement des D6.
La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orcs, trolls et autres créatures jusque-là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.
Le monde de 2080 est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement.
Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunners (coureurs des ombres), c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions illégales plus ou moins difficiles qui lui sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations, mais aussi par des gouvernements, des organisations (légales ou criminelles) ou même par de riches particuliers. Ainsi, les shadowrunners font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour.
Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat au corps à corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles, le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales. Le samouraï des rues, avec son sabre dans le dos, est emblématique de Shadowrun. Il incarne un code de l'honneur désuet dans un monde très individualiste et opportuniste.
Le jeu propose aux joueurs d'effectuer des missions (shadowruns) en équipe, où chacun apporte une compétence différente. La répartition des rôles est celle utilisée notamment dans l'Agence tous risques, avec un face (spécialiste en négociation), un spécialiste de l'équipement (et aussi chauffeur du véhicule commun customisé), etc. Des rôles spécifiques à l'univers apparaissent : mage et shaman (spécialistes en magie), decker et technomancien (spécialistes en informatique), adepte et samouraï des rues (spécialistes en combat).
Chaque mission rapporte aux joueurs des nuyens (la monnaie mondiale dans le 6e Monde) et du karma, leur permettant d'acquérir respectivement de nouveaux équipements et de nouvelles compétences, afin de pouvoir réaliser des missions de plus en plus difficiles. Cette dualité de récompense rappelle la dualité des personnages, mercenaires à la solde des mégacorpos, mais aussi néo-anarchistes profitant de la moindre occasion pour nuire à l'ordre établi.
Les Principes de jeu /Game Concepts présentent les règles de Shadowrun, une évolution de celles en cours depuis trois éditions : les dés, les tests, les tours de Combat et les Actions, et toutes les données chiffrées du jeu (attributs, Initiative, magie, compétences, réserves de dés, Karma, etc.). Cette partie se clôt sur une présentation des principales races métahumaines du Sixième Monde (humains, elfes, nains, orks, trolls).
Le chapitre Création de personnage porte, comme son nom l’indique, sur la conception de personnages. Le système de priorités, déjà en vigueur dans la précédente édition, est ainsi passé en revue. Il consiste en l’attribution d’une priorité à chacune des caractéristiques du personnage : la race, la magie les attributs, les compétences, et les ressources ; et de dépenser ainsi, dans chaque caractéristique, les points de création accordés en fonction des priorités. Le chapitre se termine sur une série de 16 archétypes prêts à jouer, présentés en couleur sur papier glacé.
Les Compétences sont ensuite dépeintes. Cette section présente les règles de tests de compétences. Elle introduit aussi deux nouveaux types de compétences, qui se démarquent des compétences actives : les compétences de connaissances et les compétences de langues. Chaque type de compétences est ensuite défini, avant qu’une liste non exhaustive de chacune ne soit fournie. Un point est fait sur les compétences liées au Charisme (Négociation, Etiquette, Interrogation, Instruction). Le tout se termine sur une proposition de créer des compétences maison.
S’ensuit une grande section réservée aux règles de Combat, qui se veut très complète : Initiative et tours de combat, réserves de dés, phase de combat, mouvement, surprise, combat à distance, armes à feu, armes de trait, lance-engins, combat au contact, armes commotionnantes, barrières, dégâts et guérison.
Le chapitre qui suit est nouveau dans le manuel Shadowrun. Il s’agit d’une vaste section consacrée aux Véhicules et drones reprenant en grande partie les règles avancées développées dans les deux précédents Rigger Black Books. Après un bref point introductif sur les interfacés (Riggers), les principales caractéristiques des véhicules sont présentées (Maniabilité, Vitesse, Accélération, Structure, Blindage, etc.), puis les tests de Conduite et les Senseurs. Le Combat de véhicules a voix au chapitre, de même que la gestion des dégâts. Toujours concernant les véhicules, leur réparation, l’utilisation de magie et l’artillerie sont abordés. Le tout se termine sur un point nécessaire sur les drones et leur utilisation.
La partie suivante fait le point sur la Magie / Magic dans Shadowrun. Ses principes de bases sont précisés (le mana, l’attribut Magie, la Puissance), suivis par une présentation des différents type de magiciens, un point sur la tradition chamanique – avec une liste de totems bien plus réduite que dans les éditions précédentes – et la tradition hermétique, les adeptes, la sorcellerie et ses règles (sorts, réserve de magie, Puissance, drain, défense), l’Invocation (type d’esprits ou élémentaires, drain, combat, bannissement), et les focus (aspect, lien, présentation des différents types de focus). Le chapitre se termine sur une grande partie consacrée au Grimoire, décrivant un par un les sorts de Shadowrun, classés par genre (Combat, Détection, Guérison, Illusion et Manipulation).
La Matrice / Matrix présente tout ce qui a trait au monde virtuel de Shadowrun. Les règles, très inspirées du supplément Réalités virtuelles 2.0 ont été retouchées et simplifiées dans le but de rendre l’utilisation de ma Matrice dans le jeu plus fluide. L’iconographie de la Matrice est tout d’abord expliquée. S’ensuit une présentation des différents serveurs qu’un decker peut croiser (GTR, GTL, GTL privés…), l’occasion d’un point sur la topologie matricielle (bases de données, nœuds d’accès…). Les indices de systèmes et leur utilisation sont passés en revue. Les Cyberdecks, leurs caractéristiques, leurs accessoires et la réserve matricielle sont ensuite abordés. Un court paragraphe se consacre au surf dans la Matrice, un autre aux tests de système. La règle des pointages de sécurité est expliquée, suivie d’un point sur les CIs et leur déclenchement. Les opérations système sont ensuite détaillées, ainsi que l’utilisation des utilitaires. Le Cybercombat suit des règles inspirées de celles du Combat physique. Ce long chapitre se referme sur les descriptions des différentes CIs et de leurs capacités.
Courir les ombres détaille tout ce qui est utile de savoir pour tout shadowrunner : la Perception, les systèmes de sécurité, le butin, comment vivre sans SIN, les niveaux de vie et leur coût.
Voici une feuille de personnage type :
Voici un lien vers l’essentiel des règles de création :
http://loic.pierron.free.fr/JdR/creationShadowrun3.html#priorites
Pour le OS il y aura moyen de jouer entre 4 et 6 joueurs. (0/6)
Pour ceux qui connaissent les règles vous pouvez créer vos personages et pour les nouveaux on peut toujours se replier sur les archetypes prétirés ou en créer un sur place pendant que l'intro des autres ce font. Donner moi une idée de ce que vous aimeriez jouer.
Shadowrun est un jeu de rôle, originellement édité par FASA Corporation en 1989. Les joueurs incarnent des shadowrunners, des mercenaires évoluant dans un univers mélangeant principalement cyberpunk et fantasy, où mégacorporations toutes-puissantes et matrice informatique omniprésente côtoient magie, elfes et dragons. Les histoires empruntent également occasionnellement aux genres polar, roman noir, thriller, conspirationnisme, ésotérisme et horreur. Le titre est le nom donné dans l'univers aux activités des personnages-joueurs : des courses de l'ombre, des sortes de raids effectués principalement contre des mégacorporations pour le compte d'autres mégacorporations. Ces shadowruns s'effectuent en équipe, chaque membre ayant une spécialité (combat, magie, hacking, négociation, conduite, etc.).
Une des caractéristiques de Shadowrun est que l'univers de jeu évolue à la même vitesse que le nôtre, ce passant de 2060 à Seattle. Le jeu se joue avec uniquement des D6.
La grande originalité de ce jeu de rôle repose sur un Éveil de la magie survenu dans une société cyberpunk — donc axée sur la technologie. Cela signifie que la trame magique (endormie depuis des millénaires et dont nos légendes sont de lointains souvenirs) s'est réveillée sur Terre et que des enfants normaux ont muté en elfes, nains, orcs, trolls et autres créatures jusque-là imaginaires. Par ailleurs, certains monstres de légendes comme les dragons sont réapparus et certaines personnes et/ou créatures apprennent à utiliser la magie dans leur quotidien.
Le monde de 2080 est dominé par les mégacorporations, multinationales ayant acquis le droit d'entretenir leurs propres forces armées ainsi que l'extraterritorialité et qui dictent leur politique à la plupart des pays. La technologie a grandement évolué depuis plusieurs décennies et les implants cybernétiques ou biotechnologiques sont désormais courants. Le monde virtuel de la matrice, qui a remplacé l'internet, procure quant à lui une immersion sensorielle totale à ses utilisateurs et la quasi-totalité de la population mondiale l'utilise quotidiennement.
Dans ce monde où se côtoient continuellement technologie et magie, les joueurs interprètent un shadowrunners (coureurs des ombres), c'est-à-dire un mercenaire qui essaie de survivre en gagnant de l'argent lors de missions illégales plus ou moins difficiles qui lui sont confiées généralement par des mégacorporations voulant entraver le développement d'autres mégacorporations, mais aussi par des gouvernements, des organisations (légales ou criminelles) ou même par de riches particuliers. Ainsi, les shadowrunners font « le sale boulot » pour des employeurs dont ils ignorent tout en espérant être payés en retour.
Une équipe de shadowrunners est généralement composée de quatre à six individus aux domaines de compétences bien définis et complémentaires pour pouvoir faire face à tous types de situations. Ainsi, le samouraï des rues, axé sur le combat, possède plusieurs implants qui améliorent notamment ses capacités physiques, le magicien est capable de jeter des sorts, d'invoquer des esprits et de voir dans l'espace astral, l'adepte utilise une forme de magie spécialisée qui agit sur son propre corps et est souvent un maître du combat au corps à corps ou de l'infiltration, le hacker est spécialisé dans les intrusions matricielles, le rigger possède des implants qui lui permettent de contrôler des véhicules et des drones, et le face est un personnage charismatique spécialisé dans les interactions sociales. Le samouraï des rues, avec son sabre dans le dos, est emblématique de Shadowrun. Il incarne un code de l'honneur désuet dans un monde très individualiste et opportuniste.
Le jeu propose aux joueurs d'effectuer des missions (shadowruns) en équipe, où chacun apporte une compétence différente. La répartition des rôles est celle utilisée notamment dans l'Agence tous risques, avec un face (spécialiste en négociation), un spécialiste de l'équipement (et aussi chauffeur du véhicule commun customisé), etc. Des rôles spécifiques à l'univers apparaissent : mage et shaman (spécialistes en magie), decker et technomancien (spécialistes en informatique), adepte et samouraï des rues (spécialistes en combat).
Chaque mission rapporte aux joueurs des nuyens (la monnaie mondiale dans le 6e Monde) et du karma, leur permettant d'acquérir respectivement de nouveaux équipements et de nouvelles compétences, afin de pouvoir réaliser des missions de plus en plus difficiles. Cette dualité de récompense rappelle la dualité des personnages, mercenaires à la solde des mégacorpos, mais aussi néo-anarchistes profitant de la moindre occasion pour nuire à l'ordre établi.
Les règles de creation en resumé
Les Principes de jeu /Game Concepts présentent les règles de Shadowrun, une évolution de celles en cours depuis trois éditions : les dés, les tests, les tours de Combat et les Actions, et toutes les données chiffrées du jeu (attributs, Initiative, magie, compétences, réserves de dés, Karma, etc.). Cette partie se clôt sur une présentation des principales races métahumaines du Sixième Monde (humains, elfes, nains, orks, trolls).
Le chapitre Création de personnage porte, comme son nom l’indique, sur la conception de personnages. Le système de priorités, déjà en vigueur dans la précédente édition, est ainsi passé en revue. Il consiste en l’attribution d’une priorité à chacune des caractéristiques du personnage : la race, la magie les attributs, les compétences, et les ressources ; et de dépenser ainsi, dans chaque caractéristique, les points de création accordés en fonction des priorités. Le chapitre se termine sur une série de 16 archétypes prêts à jouer, présentés en couleur sur papier glacé.
Les Compétences sont ensuite dépeintes. Cette section présente les règles de tests de compétences. Elle introduit aussi deux nouveaux types de compétences, qui se démarquent des compétences actives : les compétences de connaissances et les compétences de langues. Chaque type de compétences est ensuite défini, avant qu’une liste non exhaustive de chacune ne soit fournie. Un point est fait sur les compétences liées au Charisme (Négociation, Etiquette, Interrogation, Instruction). Le tout se termine sur une proposition de créer des compétences maison.
S’ensuit une grande section réservée aux règles de Combat, qui se veut très complète : Initiative et tours de combat, réserves de dés, phase de combat, mouvement, surprise, combat à distance, armes à feu, armes de trait, lance-engins, combat au contact, armes commotionnantes, barrières, dégâts et guérison.
Le chapitre qui suit est nouveau dans le manuel Shadowrun. Il s’agit d’une vaste section consacrée aux Véhicules et drones reprenant en grande partie les règles avancées développées dans les deux précédents Rigger Black Books. Après un bref point introductif sur les interfacés (Riggers), les principales caractéristiques des véhicules sont présentées (Maniabilité, Vitesse, Accélération, Structure, Blindage, etc.), puis les tests de Conduite et les Senseurs. Le Combat de véhicules a voix au chapitre, de même que la gestion des dégâts. Toujours concernant les véhicules, leur réparation, l’utilisation de magie et l’artillerie sont abordés. Le tout se termine sur un point nécessaire sur les drones et leur utilisation.
La partie suivante fait le point sur la Magie / Magic dans Shadowrun. Ses principes de bases sont précisés (le mana, l’attribut Magie, la Puissance), suivis par une présentation des différents type de magiciens, un point sur la tradition chamanique – avec une liste de totems bien plus réduite que dans les éditions précédentes – et la tradition hermétique, les adeptes, la sorcellerie et ses règles (sorts, réserve de magie, Puissance, drain, défense), l’Invocation (type d’esprits ou élémentaires, drain, combat, bannissement), et les focus (aspect, lien, présentation des différents types de focus). Le chapitre se termine sur une grande partie consacrée au Grimoire, décrivant un par un les sorts de Shadowrun, classés par genre (Combat, Détection, Guérison, Illusion et Manipulation).
La Matrice / Matrix présente tout ce qui a trait au monde virtuel de Shadowrun. Les règles, très inspirées du supplément Réalités virtuelles 2.0 ont été retouchées et simplifiées dans le but de rendre l’utilisation de ma Matrice dans le jeu plus fluide. L’iconographie de la Matrice est tout d’abord expliquée. S’ensuit une présentation des différents serveurs qu’un decker peut croiser (GTR, GTL, GTL privés…), l’occasion d’un point sur la topologie matricielle (bases de données, nœuds d’accès…). Les indices de systèmes et leur utilisation sont passés en revue. Les Cyberdecks, leurs caractéristiques, leurs accessoires et la réserve matricielle sont ensuite abordés. Un court paragraphe se consacre au surf dans la Matrice, un autre aux tests de système. La règle des pointages de sécurité est expliquée, suivie d’un point sur les CIs et leur déclenchement. Les opérations système sont ensuite détaillées, ainsi que l’utilisation des utilitaires. Le Cybercombat suit des règles inspirées de celles du Combat physique. Ce long chapitre se referme sur les descriptions des différentes CIs et de leurs capacités.
Courir les ombres détaille tout ce qui est utile de savoir pour tout shadowrunner : la Perception, les systèmes de sécurité, le butin, comment vivre sans SIN, les niveaux de vie et leur coût.
Voici une feuille de personnage type :
Voici un lien vers l’essentiel des règles de création :
http://loic.pierron.free.fr/JdR/creationShadowrun3.html#priorites
Pour le OS il y aura moyen de jouer entre 4 et 6 joueurs. (0/6)
Pour ceux qui connaissent les règles vous pouvez créer vos personages et pour les nouveaux on peut toujours se replier sur les archetypes prétirés ou en créer un sur place pendant que l'intro des autres ce font. Donner moi une idée de ce que vous aimeriez jouer.
- InvitéInvité
Pas dispo le vendredi.
Mais de manière générale, pour ceux qui ignoreraient ce qu'est Shadowrun, tu pourrais rédiger un petit aperçu de l'univers du jeu, insérer quelques images pour donner envie, évoquer brièvement les règles ou leur esprit en tout cas.
Ca aide parfois à convaincre les indécis.
Tu peux aussi préciser si on crée les persos ou si c'est du prétiré.
Mais de manière générale, pour ceux qui ignoreraient ce qu'est Shadowrun, tu pourrais rédiger un petit aperçu de l'univers du jeu, insérer quelques images pour donner envie, évoquer brièvement les règles ou leur esprit en tout cas.
Ca aide parfois à convaincre les indécis.
Tu peux aussi préciser si on crée les persos ou si c'est du prétiré.
- Perseus
- Messages : 300
Date d'inscription : 22/04/2023
Age : 52
Localisation : Jemappes
@Genseric Merci pour les conseils, edit fait
- Feanor
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Date d'inscription : 31/05/2022
Age : 52
Localisation : Ath
Bonjour,
Je suis bien tenté mais ce vendredi je ne suis pas libre.
Je connais l'univers via les romans mais je n'ai jamais joué. Je connais les bases des rêgles mais pas en profondeur mais je peux les relire à l'occasion
Je serais bien une fois tenté par un personnage s'inspirant de Sam Verner ( Un corpo avec quelques talent de decker devenu chaman tiré du roman Méfie toi des dragons) mais avec comme animal Totem le Rat.
Donc une autre fois peut-être.
A bientôt
Christian (Feanor)
Je suis bien tenté mais ce vendredi je ne suis pas libre.
Je connais l'univers via les romans mais je n'ai jamais joué. Je connais les bases des rêgles mais pas en profondeur mais je peux les relire à l'occasion
Je serais bien une fois tenté par un personnage s'inspirant de Sam Verner ( Un corpo avec quelques talent de decker devenu chaman tiré du roman Méfie toi des dragons) mais avec comme animal Totem le Rat.
Donc une autre fois peut-être.
A bientôt
Christian (Feanor)
Perseus aime ce message
- Perseus
- Messages : 300
Date d'inscription : 22/04/2023
Age : 52
Localisation : Jemappes
Bah pour l'instant il n'y a pas beaucoup de monde intéressé pour cette date. On peut envisager de le faire a une autre date a discuter. Ca me laisse juste plus de temps pour vous pondre un scenario et tout ses "pièges"
@Genseric et @Feanor: a une autre date, tu serrait intéressé?
@Genseric et @Feanor: a une autre date, tu serrait intéressé?
- InvitéInvité
Oui, je serais intéressé si c'est un dimanche (où je n'ai rien d'autre).
- Entrax
- Messages : 331
Date d'inscription : 20/01/2022
Age : 33
Localisation : Wasmuel
En effet, si tu veux avoir plus de candidats, je te conseille de faire un Cally pour proposer plusieurs dates réparties sur un ou deux mois. Malheureusement, les parties prévues à une date spécifique ont moins de succès.Perseus a écrit:ah pour l'instant il n'y a pas beaucoup de monde intéressé pour cette date.
Perseus aime ce message
- Perseus
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Date d'inscription : 22/04/2023
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Localisation : Jemappes
Etant nouveau, j'aprend au fur a mesure MDR
Par contre, je ne sait pas du tout comment on fait pour un sondage ou une cally. Si quelqu'un pourrait m'expliquer
Par contre, je ne sait pas du tout comment on fait pour un sondage ou une cally. Si quelqu'un pourrait m'expliquer
Perseus a écrit:Etant nouveau, j'aprend au fur a mesure MDR
Par contre, je ne sait pas du tout comment on fait pour un sondage ou une cally. Si quelqu'un pourrait m'expliquer
Rien de compliqué, tu vas sur ce site
https://cally.com/event/create
et tu suis les étapes, tu choisis par ex, une activité, ensuite tu seras invité à donner un titre et une description de l'event. Avant d'avoir accès à un calendrier ou tu proposes tes dates et heures de sessions. Quand tu auras rempli toutes les infos, le site te donnera un lien internet qui permet aux intéressés de participer au sondage, il te suffit de faire un copier coller de cette adresse sur le forum. (Tu recevras alors un mail a chaque fois que quelqu'un participe, avec les dates de préférences mentionnées.)
Adoszen, Entrax et Perseus aiment ce message
- Perseus
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Merci beaucoup
- Perseus
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Age : 52
Localisation : Jemappes
Tet pour voir si j'ai bien compris ;-)
https://cally.com/pxxdccez74fnmjnn
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- Perseus
- Messages : 300
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Localisation : Jemappes
Je pense qu'on peut archiver le sujet. Je le reproposerait plus tard
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