- Taufi
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Date d'inscription : 20/01/2022
Résumé des Séances. (Spoiler)
Sam 18 Mar - 17:10
Je compile ici, les informations importantes sur votre périple. Si des personnes extérieures à la campagne souhaitent lire, il y a évidemment des spoiles sur l'histoire, les gens sont prévenu.
N'hésitez pas de repasser en revue ces quelques lignes avant les séances de jeu, car au fur à mesure de l'histoire, vous finirez par faire des liens entre les événements et les personnages.
Un Chapitre, représente une session de jeu et non pas un chapitre précis du scénario.
N'hésitez pas à me prévenir, si j'oublie des éléments qui vous ont semblé importants
Introduction
Cette île n'est pas faite pour les humains. Flottant à la frontière qui sépare notre réalité du pouvoir ancien connu sous le nom de Wyrd, elle était jadis peuplée par une race mystèrieuse et légendaire. Cela n'empêcha pas les humains d'y venir à bord de leurs navires de bois, guidés par leur roi ambitieux et sa cohorte de chevaliers.
Fuyant la peste qui ravageait leur lointaine patrie, Arthur et ses chevaliers s'emparèrent de l'île mètre par mètre, dressant des menhirs aux formes inquiétantes dans un but mystèrieux.
Les maîtres origninels de l'île devinrent peu à peu une légende.
Six cent ans plus tard, leur nom même à été oublié. Les habitants d'Avalon les appellent simplement les précurseurs. Les temps sont difficiles. La mort rouge a de nouveau frappé. Les menhirs se meurent et, sans leur pouvoir, tout le pays sombre peu à peu dans le Wyrd. C'est pourquoi votre village a rassemblé ses héros les plus sages et les plus valeureux pour les envoyer chercher de l'aide dans la lointaine Nouvelle Camelot.
Alors que les champions s'apprêtent à braver les dangers de cette terre sauvage, vous les observez de loin.
Car vous n'êtes PAS l'un d'eux.
Plusieurs jours se sont écoulés et vous n'avez aucune nouvelle de vos maîtres, le menhir de votre village continue de s'affaiblir. Après avoir pris connaissance d'une lettre que vos maîtres avaient rédigés à votre intention, vous décidez de quitter le village à votre tour pour tenter de savoir ce qui est advenu de la première expédition et tenter de trouver un moyen de sauver votre village, si pas, l'ile d'Avalon.
N'hésitez pas de repasser en revue ces quelques lignes avant les séances de jeu, car au fur à mesure de l'histoire, vous finirez par faire des liens entre les événements et les personnages.
Un Chapitre, représente une session de jeu et non pas un chapitre précis du scénario.
N'hésitez pas à me prévenir, si j'oublie des éléments qui vous ont semblé importants
Introduction
Cette île n'est pas faite pour les humains. Flottant à la frontière qui sépare notre réalité du pouvoir ancien connu sous le nom de Wyrd, elle était jadis peuplée par une race mystèrieuse et légendaire. Cela n'empêcha pas les humains d'y venir à bord de leurs navires de bois, guidés par leur roi ambitieux et sa cohorte de chevaliers.
Fuyant la peste qui ravageait leur lointaine patrie, Arthur et ses chevaliers s'emparèrent de l'île mètre par mètre, dressant des menhirs aux formes inquiétantes dans un but mystèrieux.
Les maîtres origninels de l'île devinrent peu à peu une légende.
Six cent ans plus tard, leur nom même à été oublié. Les habitants d'Avalon les appellent simplement les précurseurs. Les temps sont difficiles. La mort rouge a de nouveau frappé. Les menhirs se meurent et, sans leur pouvoir, tout le pays sombre peu à peu dans le Wyrd. C'est pourquoi votre village a rassemblé ses héros les plus sages et les plus valeureux pour les envoyer chercher de l'aide dans la lointaine Nouvelle Camelot.
Alors que les champions s'apprêtent à braver les dangers de cette terre sauvage, vous les observez de loin.
Car vous n'êtes PAS l'un d'eux.
Plusieurs jours se sont écoulés et vous n'avez aucune nouvelle de vos maîtres, le menhir de votre village continue de s'affaiblir. Après avoir pris connaissance d'une lettre que vos maîtres avaient rédigés à votre intention, vous décidez de quitter le village à votre tour pour tenter de savoir ce qui est advenu de la première expédition et tenter de trouver un moyen de sauver votre village, si pas, l'ile d'Avalon.
- Taufi
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Re: Résumé des Séances. (Spoiler)
Sam 18 Mar - 17:21
Chapitre 1
Village de Cuanacht.
Afin de préparer votre voyage, vous décidez de rendre visite aux familles des 5 membres de la première expédition et vous retenez quelques détails spécifiques sur chacun d'eux.
La couleur du palefroi que montait Néante, la prêtresse du village et maître de l'herboriste Ailei.
L'ornement du haubert que portait le jeune Seigneur Yvain qui laissa une lettre a Larve, le druide détesté par ses pairs
Cette étrange corne à boire qu'Erfyr le forgeron, dont Beor est le disciple, trimballait partout avec lui.
La marque de naissance de Faël, le maître chasseur, ami de Arev le "fermier".
Et la cape Brodée d'Aubert, un voyageur averti pour qui l'île n'avait aucun secret.
Vous inspectez également le menhir du village, celui ci est complètement érodé et fissuré, vous savez que vous n'avez pas les capacités, ni les connaissances pour réactiver sa protection. D'ailleurs, vous n'avez aucune connaissance sur la magie des menhirs, vous allez devoir trouver comment les recharger.
Vous décidez finalement de quitter le village. Et vous vous séparez pour couvrir plus de terrain espérant trouver quelqu'un qui pourrait vous aider pour comprendre la magie des menhirs.
Lors de ce périple...quelques points clés
- Le Premier Fort
Cette fortification, est le premier bastion mis en place par les chevaliers d'Arthur à leur arrivée sur l'île. Et aussi le lieu ou a été érigé le tout premier Menhir, qui est aujourd'hui, presque complètement démoli. L'enceinte est fermée de toute part, Béor parvient à franchir le haut mur pour entrer dans l'enclave. Il y découvre un campement dévasté, maculé de sang. Un gigantesque trou béant, se trouve au centre de la cour.
En fouillant une tente qui semble avoir été épargnée, il y découvre un livre de travail, rédigé par un maître bâtisseur. Le texte précise que lui et ses apprentis ont été envoyés par Camelot afin de remettre en état le menhir du lieu ainsi que la fortification. Cependant ils ont découvert sous le fort quelque chose qui n'aurait jamais du s'y trouver. Les rapports indiquent également qu'ils ont engagé récemment un nouveau forgeron venu de Cuanacht, du nom d'Erfyr dont l'aide leur a été précieuse.
Après avoir fouillé les tentes, Béor se décide d'inspecter le trou en profondeur, dont les parois internes ont déjà commencé à s'effondrer, les traces de pelles et de pioches dans les parois démontrent que ce sont bien des hommes qui ont commencé à creuser ce tunnel. Dans quel but ?
Il poursuit la visite des lieux et un éclat attire son attention. Une lame brisée d'un petit couteau qu'il reconnu de suite. C'est lui même qui l'avait forgée et offert à son maître Erfyr.
Béor se dit que son maître n'aurait jamais abandonné cet objet...
Lors de cette exploration il trouve des outils de tailleurs de pierre, capable de travailler la WyrdRoche.
Soudain, le sol se met à trembler et une guivre Géante fait irruption. Béor parvient à fuir les lieux, non sans passé loin de la mort. Il comprit vite qu'il était trop risqué de poursuivre les fouilles dans cette zone.
- Noirebourbe
Votre périple vous mène vers la drôle de communauté de Noirbourbe, un petit village se trouvant dans les marécages les plus sombres d' Avalon. En enquêtant sur les lieux, vous apprenez l'existence d'un monastère englouti dans les profondeurs des marais. Après plusieurs heures de recherches et proche du découragement, vous trouvez finalement le dit monastère, dont des tas de cadavres se trouvent aux alentours. Vous ne voyez par contre, aucune entrée de visible et décidez de rebrousser chemin et peut-être revenir plus tard.
La population de Noirebourbe est prête à vous aider pour traverser les marais sur leurs barques de fortunes, moyennant paiements.
- Hospice Insulaire
Larve visite, l'hospice Insulaire, cet "hôpital" regroupe, les avaloniens devenus fou par les évenements mais surtout les victimes de la "mort rouge". Lors de la visite du lieu, Larve rencontre dans une cellule, l'archidruide Guivrarpion celui-ci refuse de parler à Larve qu'il méprise complètement, alors qu'il semble avoir des informations très importantes.
Larve demande alors de l'aide à Béor, qui se rend sur place pour tenter de lui soutirer les informations, le Forgeron prends alors connaissance des Rites qui permettent de réactiver les Menhirs.
Sachant comment réactiver les menhirs vous décidez de vous rendre à Camelot, en passant par le nord, après tout c'est la bas que se rendait la première expédition.
- Marches du Titan
Au nord de Cuanacht, au lieu dit " les marches du Titan" vous remarquez une foule en colère, torches en mains, assiégeant un monastère et tentant d'enfoncer la porte avec un Bélier. Vous apprenez qu'ils tentent de reprendre aux chevaliers de la Table Ronde, une relique, nommé "Le fourreau d'Excalibur". qui selon la légende permet de guérir de toutes les maladies et des blessures. La population veut cette relique, hors les chevaliers, se retranchent dans leurs bâtisses, gardant tout ces pouvoirs pour eux.
Vous parvenez à calmer la foule, qui retourne au village voisin et vous rencontrez dans le monastère, le chevalier Gauvain, assisté par trois prêtresses. Il est salement blessé, le fourreau à côté de lui. (celui ci n'est peut-être pas aussi puissant que la légende le prétend)
Gauvain mourant, vous fait part de sa mission qui était de porter le fourreau au nord, aux tombes des chevaliers de l'ordre, n'étant plus en état de voyager et comme de plus, les chevaliers de l'ordre sont de plus en plus détestés par les Avaloniens, il ne peut reprendre la route dans son état.
Il vous demande si vous pouvez accomplir la mission pour lui, car ces frères, attendent cette relique. Vous avez accepté cette mission, vous voila, le fourreau entre les mains.
- Le Bourg Pestiféré
A l'est des marches du Titan, vous arrivez dans une petite bourgade. Les tentions sont palpables, la population étant en conflit avec l'ordre de la Table ronde. Par ailleurs c'est d'ici que venaient les quelques villageois qui tentaient de s'attaquer à Gauvain, au sanctuaire des marches du titan.
Vous avez décidé de ravitailler la révolte et d'aider la population à affronter les chevaliers de Camelot. Un bain de sang plus tard, le bourg se trouva pacifié par vos actes, les chevaliers ont perdu cette bataille.
Village de Cuanacht.
Afin de préparer votre voyage, vous décidez de rendre visite aux familles des 5 membres de la première expédition et vous retenez quelques détails spécifiques sur chacun d'eux.
La couleur du palefroi que montait Néante, la prêtresse du village et maître de l'herboriste Ailei.
L'ornement du haubert que portait le jeune Seigneur Yvain qui laissa une lettre a Larve, le druide détesté par ses pairs
Cette étrange corne à boire qu'Erfyr le forgeron, dont Beor est le disciple, trimballait partout avec lui.
La marque de naissance de Faël, le maître chasseur, ami de Arev le "fermier".
Et la cape Brodée d'Aubert, un voyageur averti pour qui l'île n'avait aucun secret.
Vous inspectez également le menhir du village, celui ci est complètement érodé et fissuré, vous savez que vous n'avez pas les capacités, ni les connaissances pour réactiver sa protection. D'ailleurs, vous n'avez aucune connaissance sur la magie des menhirs, vous allez devoir trouver comment les recharger.
Vous décidez finalement de quitter le village. Et vous vous séparez pour couvrir plus de terrain espérant trouver quelqu'un qui pourrait vous aider pour comprendre la magie des menhirs.
Lors de ce périple...quelques points clés
- Le Premier Fort
Cette fortification, est le premier bastion mis en place par les chevaliers d'Arthur à leur arrivée sur l'île. Et aussi le lieu ou a été érigé le tout premier Menhir, qui est aujourd'hui, presque complètement démoli. L'enceinte est fermée de toute part, Béor parvient à franchir le haut mur pour entrer dans l'enclave. Il y découvre un campement dévasté, maculé de sang. Un gigantesque trou béant, se trouve au centre de la cour.
En fouillant une tente qui semble avoir été épargnée, il y découvre un livre de travail, rédigé par un maître bâtisseur. Le texte précise que lui et ses apprentis ont été envoyés par Camelot afin de remettre en état le menhir du lieu ainsi que la fortification. Cependant ils ont découvert sous le fort quelque chose qui n'aurait jamais du s'y trouver. Les rapports indiquent également qu'ils ont engagé récemment un nouveau forgeron venu de Cuanacht, du nom d'Erfyr dont l'aide leur a été précieuse.
Après avoir fouillé les tentes, Béor se décide d'inspecter le trou en profondeur, dont les parois internes ont déjà commencé à s'effondrer, les traces de pelles et de pioches dans les parois démontrent que ce sont bien des hommes qui ont commencé à creuser ce tunnel. Dans quel but ?
Il poursuit la visite des lieux et un éclat attire son attention. Une lame brisée d'un petit couteau qu'il reconnu de suite. C'est lui même qui l'avait forgée et offert à son maître Erfyr.
Béor se dit que son maître n'aurait jamais abandonné cet objet...
Lors de cette exploration il trouve des outils de tailleurs de pierre, capable de travailler la WyrdRoche.
Soudain, le sol se met à trembler et une guivre Géante fait irruption. Béor parvient à fuir les lieux, non sans passé loin de la mort. Il comprit vite qu'il était trop risqué de poursuivre les fouilles dans cette zone.
- Noirebourbe
Votre périple vous mène vers la drôle de communauté de Noirbourbe, un petit village se trouvant dans les marécages les plus sombres d' Avalon. En enquêtant sur les lieux, vous apprenez l'existence d'un monastère englouti dans les profondeurs des marais. Après plusieurs heures de recherches et proche du découragement, vous trouvez finalement le dit monastère, dont des tas de cadavres se trouvent aux alentours. Vous ne voyez par contre, aucune entrée de visible et décidez de rebrousser chemin et peut-être revenir plus tard.
La population de Noirebourbe est prête à vous aider pour traverser les marais sur leurs barques de fortunes, moyennant paiements.
- Hospice Insulaire
Larve visite, l'hospice Insulaire, cet "hôpital" regroupe, les avaloniens devenus fou par les évenements mais surtout les victimes de la "mort rouge". Lors de la visite du lieu, Larve rencontre dans une cellule, l'archidruide Guivrarpion celui-ci refuse de parler à Larve qu'il méprise complètement, alors qu'il semble avoir des informations très importantes.
Larve demande alors de l'aide à Béor, qui se rend sur place pour tenter de lui soutirer les informations, le Forgeron prends alors connaissance des Rites qui permettent de réactiver les Menhirs.
Sachant comment réactiver les menhirs vous décidez de vous rendre à Camelot, en passant par le nord, après tout c'est la bas que se rendait la première expédition.
- Marches du Titan
Au nord de Cuanacht, au lieu dit " les marches du Titan" vous remarquez une foule en colère, torches en mains, assiégeant un monastère et tentant d'enfoncer la porte avec un Bélier. Vous apprenez qu'ils tentent de reprendre aux chevaliers de la Table Ronde, une relique, nommé "Le fourreau d'Excalibur". qui selon la légende permet de guérir de toutes les maladies et des blessures. La population veut cette relique, hors les chevaliers, se retranchent dans leurs bâtisses, gardant tout ces pouvoirs pour eux.
Vous parvenez à calmer la foule, qui retourne au village voisin et vous rencontrez dans le monastère, le chevalier Gauvain, assisté par trois prêtresses. Il est salement blessé, le fourreau à côté de lui. (celui ci n'est peut-être pas aussi puissant que la légende le prétend)
Gauvain mourant, vous fait part de sa mission qui était de porter le fourreau au nord, aux tombes des chevaliers de l'ordre, n'étant plus en état de voyager et comme de plus, les chevaliers de l'ordre sont de plus en plus détestés par les Avaloniens, il ne peut reprendre la route dans son état.
Il vous demande si vous pouvez accomplir la mission pour lui, car ces frères, attendent cette relique. Vous avez accepté cette mission, vous voila, le fourreau entre les mains.
- Le Bourg Pestiféré
A l'est des marches du Titan, vous arrivez dans une petite bourgade. Les tentions sont palpables, la population étant en conflit avec l'ordre de la Table ronde. Par ailleurs c'est d'ici que venaient les quelques villageois qui tentaient de s'attaquer à Gauvain, au sanctuaire des marches du titan.
Vous avez décidé de ravitailler la révolte et d'aider la population à affronter les chevaliers de Camelot. Un bain de sang plus tard, le bourg se trouva pacifié par vos actes, les chevaliers ont perdu cette bataille.
- Taufi
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Date d'inscription : 20/01/2022
Re: Résumé des Séances. (Spoiler)
Sam 18 Mar - 18:08
Chapitre 2
- Nouvelle Camelot
Après avoir soutenu la révolte du Bourg, vous avez poursuivi votre route vers la Nouvelle Camelot.
Vous arrivez finalement aux portes du Château. Il semble en ruine, l'une des tours s'est effondrée et les vestiges de celle-ci sont visibles sur la plage en contrebas.
Vous parvenez à avoir une audience avec Lancelot qui vous apprends que l'ordre de la table ronde est pratiquement décimé. Il ne reste que quelques chevaliers, tous partis en mission et dont Lancelot n'a plus aucune nouvelle. Il vous apprends que
Gaheris mate la révolte dans le village voisin. (celui la même que vous avez décidé d'aider dans leur lutte contre Camelot)
Bors à disparu en tentant de régler un conflit entre le Nid du Corbeau et Bois Muraille.
Bédivère et Palamède sont en mission secrète au nord mais ils ont demandé du soutien, Lancelot leur a envoyé Gauvain, mais n'a aucune nouvelle depuis.
Agravain est allé, aux portes de Tuathan, pour vérifier si la rumeur du retour des Précurseurs est vraie.
Geraint est mort, les druides du cercle lunaire devait promouvoir un remplaçant, mais pour une raison inconnue cela n'a pas été fait.
Lamorak est parti vers l'Ouest de l'autre côté de l'île pour enquêter sur la menace du Wyrd.
Galaad a disparu il y a longtemps, mais il ne peut nommer un remplaçant tant que sa mort n'a pas été confirmée.
Lancelot vous demande alors si vous pouvez retrouver ses chevaliers et leur demander de rentrer. A vous de voir ce que vous souhaitez faire entre aider l'ordre à se relever, ou précipiter sa chute.
- Bois de Tordracine
Dans la gorge qui sépare le bois en deux parties, Larve a son attention attirée par des empruntes de bottes, trop grandes pour être humaine et trop petite pour être celle d'un géant. Sachant que la première expédition a été poursuivie par quelque chose, Larve hésite de s'aventurer plus profondément dans cette zone. Il préfère explorer tout d'abord les petits ravins aux alentours, avant de se faire attaquer par ... un lapin.
Après avoir apporté de la nourriture au groupe resté en retrait, il décide de retourner dans la gorge et suivre les empruntes de bottes. Remontant la piste il découvre des tâches de sang et un corps. Il reconnu tout de suite Faël, adossé à la falaise, une lance dans la poitrine. Les charognards n'ayant pas touché le corps malgré qu'il soit la depuis plusieurs jours, pourrait signifier que la lance faite de Wyrdacier est corrompue par les lieux. Larve découvre alors un message, inscrit avec du sang sur la paroi de la gorge, le dirigeant vers un tronc creux. Fouillant les lieux, il découvrit une sacoche, avec un message, demandant de prévenir sa femme restée a Blanc Lichen qu'il ne reviendra pas. Et plus important, Larve découvre une coupe, d'apparence visqueuse, qui semble être le Graal corrompu lui aussi par le Wyrd.
- Baldurca et Falfuar
Au nord des marches de Titans, Ailei et Béor, arrivent dans une petite communauté nommée, Baldurca. Ils y apprennent que ce village est en conflit avec le village voisin de Falfuar, les deux communautés se disputent le même menhir. Elles sont assez petites et les tentions entre habitants palpables. Ils décident d'intervenir, d'autant que des habitants de Falfuar ont été établir une sorte de blocus dans les bois de Tordracine, bloquant complètement certains accès. Rapidement en faisant preuve d'un peu de diplomatie, le groupe parvient à forcer un compromis, et les deux villages finissent par se regrouper en un seul. Nommé Faldorca.
Mais la situation n'est pas forcément meilleure, la surpopulation finira par faire imploser la communauté, vous discutez avec le chef du village, pour finalement leur promettre de trouver un refuge pour sa communauté.
- Blanc Lichen
Entre Temps, Larve est retourné à Blanc Lichen afin de rencontrer la femme de Faël. Celle ci, effondrée par la mort de Fael, décide de se débarrasser des effets qui appartenaient à son mari. En voyant l'armure, le bouclier et le blason qu'il portait, Larve comprit qu'il s'agit la d'équipement d'un Chevalier de la Table Ronde.
Fael, le timide chasseur n'était autre que le Chevalier Galaad. Larve décide de conserver l'armure.
Tout cela, sera du plus bel effet, accompagné de son porcinet, son blaireau et sa mule.
Un matin, vous êtes réveillé par une chute brutale de la température. C'est alors que vous voyez une silhouette imposante qui se dirige vers vous avec une rapidité surprenante pour sa masse. Vous remarquez son casque à trois yeux, ses deux paires de bras qui brandissent des armes que vous n'avez vues auparavant... vous devez fuir.
Un précurseur, peut-être celui la même qui a pourchassé les membres de la première expédition est sur vos traces et ne semble pas vouloir vous lâcher...
- Nouvelle Camelot
Après avoir soutenu la révolte du Bourg, vous avez poursuivi votre route vers la Nouvelle Camelot.
Vous arrivez finalement aux portes du Château. Il semble en ruine, l'une des tours s'est effondrée et les vestiges de celle-ci sont visibles sur la plage en contrebas.
Vous parvenez à avoir une audience avec Lancelot qui vous apprends que l'ordre de la table ronde est pratiquement décimé. Il ne reste que quelques chevaliers, tous partis en mission et dont Lancelot n'a plus aucune nouvelle. Il vous apprends que
Gaheris mate la révolte dans le village voisin. (celui la même que vous avez décidé d'aider dans leur lutte contre Camelot)
Bors à disparu en tentant de régler un conflit entre le Nid du Corbeau et Bois Muraille.
Bédivère et Palamède sont en mission secrète au nord mais ils ont demandé du soutien, Lancelot leur a envoyé Gauvain, mais n'a aucune nouvelle depuis.
Agravain est allé, aux portes de Tuathan, pour vérifier si la rumeur du retour des Précurseurs est vraie.
Geraint est mort, les druides du cercle lunaire devait promouvoir un remplaçant, mais pour une raison inconnue cela n'a pas été fait.
Lamorak est parti vers l'Ouest de l'autre côté de l'île pour enquêter sur la menace du Wyrd.
Galaad a disparu il y a longtemps, mais il ne peut nommer un remplaçant tant que sa mort n'a pas été confirmée.
Lancelot vous demande alors si vous pouvez retrouver ses chevaliers et leur demander de rentrer. A vous de voir ce que vous souhaitez faire entre aider l'ordre à se relever, ou précipiter sa chute.
- Bois de Tordracine
Dans la gorge qui sépare le bois en deux parties, Larve a son attention attirée par des empruntes de bottes, trop grandes pour être humaine et trop petite pour être celle d'un géant. Sachant que la première expédition a été poursuivie par quelque chose, Larve hésite de s'aventurer plus profondément dans cette zone. Il préfère explorer tout d'abord les petits ravins aux alentours, avant de se faire attaquer par ... un lapin.
Après avoir apporté de la nourriture au groupe resté en retrait, il décide de retourner dans la gorge et suivre les empruntes de bottes. Remontant la piste il découvre des tâches de sang et un corps. Il reconnu tout de suite Faël, adossé à la falaise, une lance dans la poitrine. Les charognards n'ayant pas touché le corps malgré qu'il soit la depuis plusieurs jours, pourrait signifier que la lance faite de Wyrdacier est corrompue par les lieux. Larve découvre alors un message, inscrit avec du sang sur la paroi de la gorge, le dirigeant vers un tronc creux. Fouillant les lieux, il découvrit une sacoche, avec un message, demandant de prévenir sa femme restée a Blanc Lichen qu'il ne reviendra pas. Et plus important, Larve découvre une coupe, d'apparence visqueuse, qui semble être le Graal corrompu lui aussi par le Wyrd.
- Baldurca et Falfuar
Au nord des marches de Titans, Ailei et Béor, arrivent dans une petite communauté nommée, Baldurca. Ils y apprennent que ce village est en conflit avec le village voisin de Falfuar, les deux communautés se disputent le même menhir. Elles sont assez petites et les tentions entre habitants palpables. Ils décident d'intervenir, d'autant que des habitants de Falfuar ont été établir une sorte de blocus dans les bois de Tordracine, bloquant complètement certains accès. Rapidement en faisant preuve d'un peu de diplomatie, le groupe parvient à forcer un compromis, et les deux villages finissent par se regrouper en un seul. Nommé Faldorca.
Mais la situation n'est pas forcément meilleure, la surpopulation finira par faire imploser la communauté, vous discutez avec le chef du village, pour finalement leur promettre de trouver un refuge pour sa communauté.
- Blanc Lichen
Entre Temps, Larve est retourné à Blanc Lichen afin de rencontrer la femme de Faël. Celle ci, effondrée par la mort de Fael, décide de se débarrasser des effets qui appartenaient à son mari. En voyant l'armure, le bouclier et le blason qu'il portait, Larve comprit qu'il s'agit la d'équipement d'un Chevalier de la Table Ronde.
Fael, le timide chasseur n'était autre que le Chevalier Galaad. Larve décide de conserver l'armure.
Tout cela, sera du plus bel effet, accompagné de son porcinet, son blaireau et sa mule.
Un matin, vous êtes réveillé par une chute brutale de la température. C'est alors que vous voyez une silhouette imposante qui se dirige vers vous avec une rapidité surprenante pour sa masse. Vous remarquez son casque à trois yeux, ses deux paires de bras qui brandissent des armes que vous n'avez vues auparavant... vous devez fuir.
Un précurseur, peut-être celui la même qui a pourchassé les membres de la première expédition est sur vos traces et ne semble pas vouloir vous lâcher...
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