- manuluc
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Date d'inscription : 16/04/2022
Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:36
Bonjour à tous,
Sur base d'Hero Quest, en m'inspirant de nombreuses publications amateurs, je travaille depuis mai 2022 sur des règles de Dungeon Crawler.
J'ai maîtrisé à nouveau Hero Quest au club en intégrant ces adaptations au fur et à mesure.
Je les ai déjà testées plusieurs en parties et ai reçu des conseils de plusieurs personnes.
Chaque nouvelle partie apporte d'ailleurs des idées d'amélioration.
Je vais utiliser de nouveaux monstres et des maps alternatives.
La version 1 est sur pied ; 90 % des règles sont fixées. Plusieurs dizaines de pages de règles que j'espère simples mais profondes, tactiques et évolutives, souples, permettant aux joueurs plus de libertés et d'actions épiques, un système d'évolution facile à mettre en place, pour des parties rapides et fluides.
Je suis constamment en train de réfléchir à des adaptations,
à partir des parties jouées (une vingtaine en janvier 2023, depuis mai 2022).
Je poste ici un résumé de ces règles.
Court résumé de mes règles
- système de tests avec des d6 normaux :
chances sur 1 d6.
Avoir 4+ dans une compétence veut dire "un succès en difficulté normale par le jet d'un d6 est obtenu avec un 4, un 5 ou un 6".
- nouveaux attributs : Dextérité et Vigilance;
Dextérité sert au désamorçage et à la pose de piège, au crochetage, au bricolage, etc. Ainsi qu'aux attaques à distance.
Vigilance sert à la détection des pièges, des trésors, des portes secrètes, des opportunités de combat, etc.
- Compteurs : points de Vie, points d'Esprit
- Traits : Atouts et Faiblesses
- Facultés : coups spéciaux, amélioration de sorts... en cartes d'action spéciale
- deck de cartes Actions (système de pioche et de main d'actions)
- deck de cartes Sorts qui peuvent être lancés en focalisant le mana
- tableau de héros (attributs, compteurs, équipement, marqueurs d'état, ...)
- le déplacement devient une action : un nombre de cases fixes, différent selon la Classe
- jets opposés entre adversaires
- refonte des Classes de héros pour plus de complémentarité entre elles
- nombreux nouveaux monstres, facultés spéciales pour eux
- nouveaux sorts, possibilité de lancer un Sort plusieurs fois par aventure;
- tactiques de combat : attaques d'opportunité, débordement, encerclement
- état des acteurs : Endormi, Paralysé, Etourdi, ...
- utilisation de suivants (héros moins forts) qui accompagnent les héros
- plus de décors et de pièges
- règles pour d'autres actions : saut sur une table, destruction ou poussée de mobilier, barricader une porte, ...
Jets de compétences
Pour déterminer si une action a réussi ou échoué,
l’Acteur qui la tente doit faire un jet de dé dans la caractéristique concernée.
Pour facilité d’écriture, des abréviations sont utilisées.
Les mentions de 4+, etc. signifient
« en difficulté normale, le succès d’un jet de dé à 6 faces est un score supérieur ou égal à 4 ».
Un « 1 » naturel sur un jet signifie toujours un échec.
La difficulté normale d’une action demande un jet normal.
Une plus grande difficulté est traduite par des malus au jet.
Une moindre difficulté est traduite par des bonus au jet.
Ainsi :
En action gratuite, par dépense d'un point d’Esprit, l’Acteur fait un succès automatique dans un
un test de la [Caractéristique] notée dans son Atout « Préférence ».
L’Acteur peut dépenser en une fois autant de points d’Esprit qu’il veut, à ses risques et périls.
Il subit les effets des blessures qu’il s’inflige de cette façon.
La Marge de Succès est, sur un test, le nombre au-dessus du Rang de la Carac testée.
Jets opposés
Parfois, pour résoudre une opposition entre 2 Acteurs,
il sera nécessaire de faire un jet opposé.
Les Caracs concernées des 2 Acteurs s’opposent.
Chaque Acteur fait un test de la Carac demandée et détermine sa Marge.
Celui avec la Marge la plus élevée l’emporte.
Magie
Les Sorts sont plus nombreux et répartis en Sphères : Air, Terre, Eau, Feu, Nature, Sacré, Guerre, L'Oeil, Illusion, Mort, Chaos, Glace, ...
Je leur ai donné à chacun un niveau de puissance qui détermine combien le jeteur de sorts peut disposer en "mémoire" et le nombre de Mana à dépenser pour les utiliser.
Ils ont leur propre deck de cartes.
Le jeteur de sorts doit réaliser des actions de focalisation pour rassembler le mana et le dépenser pour lancer le sort qui est ensuite défaussé et inutilisable jusqu'à récupération par une action spéciale qui le mentionne.
En collaboration entre un joueur incarnant un jeteur de sorts expérimenté et le MJ, il est envisageable de créer d'autres sorts. Idem pour de nouvelles facultés.
Sur base d'Hero Quest, en m'inspirant de nombreuses publications amateurs, je travaille depuis mai 2022 sur des règles de Dungeon Crawler.
J'ai maîtrisé à nouveau Hero Quest au club en intégrant ces adaptations au fur et à mesure.
Je les ai déjà testées plusieurs en parties et ai reçu des conseils de plusieurs personnes.
Chaque nouvelle partie apporte d'ailleurs des idées d'amélioration.
Je vais utiliser de nouveaux monstres et des maps alternatives.
La version 1 est sur pied ; 90 % des règles sont fixées. Plusieurs dizaines de pages de règles que j'espère simples mais profondes, tactiques et évolutives, souples, permettant aux joueurs plus de libertés et d'actions épiques, un système d'évolution facile à mettre en place, pour des parties rapides et fluides.
Je suis constamment en train de réfléchir à des adaptations,
à partir des parties jouées (une vingtaine en janvier 2023, depuis mai 2022).
Je poste ici un résumé de ces règles.
Court résumé de mes règles
- système de tests avec des d6 normaux :
chances sur 1 d6.
Avoir 4+ dans une compétence veut dire "un succès en difficulté normale par le jet d'un d6 est obtenu avec un 4, un 5 ou un 6".
- nouveaux attributs : Dextérité et Vigilance;
Dextérité sert au désamorçage et à la pose de piège, au crochetage, au bricolage, etc. Ainsi qu'aux attaques à distance.
Vigilance sert à la détection des pièges, des trésors, des portes secrètes, des opportunités de combat, etc.
La Ligne de Vue (LdV) dépend de la Vigilance
- Attributs : Physique, Mental, Dextérité, Vigilance, Mêlée, Défense- Compteurs : points de Vie, points d'Esprit
- Traits : Atouts et Faiblesses
- Facultés : coups spéciaux, amélioration de sorts... en cartes d'action spéciale
- deck de cartes Actions (système de pioche et de main d'actions)
- deck de cartes Sorts qui peuvent être lancés en focalisant le mana
- tableau de héros (attributs, compteurs, équipement, marqueurs d'état, ...)
- le déplacement devient une action : un nombre de cases fixes, différent selon la Classe
- jets opposés entre adversaires
- refonte des Classes de héros pour plus de complémentarité entre elles
- nombreux nouveaux monstres, facultés spéciales pour eux
- nouveaux sorts, possibilité de lancer un Sort plusieurs fois par aventure;
- tactiques de combat : attaques d'opportunité, débordement, encerclement
- état des acteurs : Endormi, Paralysé, Etourdi, ...
- utilisation de suivants (héros moins forts) qui accompagnent les héros
- plus de décors et de pièges
- règles pour d'autres actions : saut sur une table, destruction ou poussée de mobilier, barricader une porte, ...
Jets de compétences
Pour déterminer si une action a réussi ou échoué,
l’Acteur qui la tente doit faire un jet de dé dans la caractéristique concernée.
Pour facilité d’écriture, des abréviations sont utilisées.
Les mentions de 4+, etc. signifient
« en difficulté normale, le succès d’un jet de dé à 6 faces est un score supérieur ou égal à 4 ».
Un « 1 » naturel sur un jet signifie toujours un échec.
La difficulté normale d’une action demande un jet normal.
Une plus grande difficulté est traduite par des malus au jet.
Une moindre difficulté est traduite par des bonus au jet.
Ainsi :
Seuil de difficulté (SD) | Effet au jet |
minime | +3 |
très faible | +2 |
faible | +1 |
normal | +0 |
fort | -1 |
très fort | -2 |
extrême | -3 |
En action gratuite, par dépense d'un point d’Esprit, l’Acteur fait un succès automatique dans un
un test de la [Caractéristique] notée dans son Atout « Préférence ».
L’Acteur peut dépenser en une fois autant de points d’Esprit qu’il veut, à ses risques et périls.
Il subit les effets des blessures qu’il s’inflige de cette façon.
La Marge de Succès est, sur un test, le nombre au-dessus du Rang de la Carac testée.
Jets opposés
Parfois, pour résoudre une opposition entre 2 Acteurs,
il sera nécessaire de faire un jet opposé.
Les Caracs concernées des 2 Acteurs s’opposent.
Chaque Acteur fait un test de la Carac demandée et détermine sa Marge.
Celui avec la Marge la plus élevée l’emporte.
Magie
Les Sorts sont plus nombreux et répartis en Sphères : Air, Terre, Eau, Feu, Nature, Sacré, Guerre, L'Oeil, Illusion, Mort, Chaos, Glace, ...
Je leur ai donné à chacun un niveau de puissance qui détermine combien le jeteur de sorts peut disposer en "mémoire" et le nombre de Mana à dépenser pour les utiliser.
Ils ont leur propre deck de cartes.
Le jeteur de sorts doit réaliser des actions de focalisation pour rassembler le mana et le dépenser pour lancer le sort qui est ensuite défaussé et inutilisable jusqu'à récupération par une action spéciale qui le mentionne.
En collaboration entre un joueur incarnant un jeteur de sorts expérimenté et le MJ, il est envisageable de créer d'autres sorts. Idem pour de nouvelles facultés.
Okaa-pi aime ce message
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:43
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:44
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:45
Mise à jour.
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:46
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:46
- manuluc
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Re: Hommage à Hero Quest : Heroic Raiders
Dim 23 Oct - 20:47
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